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Consulteu per autor "Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)"

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  • Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Eguía, José Luis (2009)
    Fascination is a project for design students, developed jointly by the Technical University of Catalonia (UPC) and the University of Technology Thonburi (KMUTT), which works with two groups of students, one group of ...
  • Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Alpiste Penalba, Francesc; Eguía, José Luis (Universidad del Bío Bío, Chile, 2006)
    El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno ...
  • Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía) (Obra Digital : Revista De Comunicacion, 2018)
    Los lectores de este número encontrarán modelos teóricos que, basándose en simulaciones, auxilian en la explicación y predicción de procesos como la difusión de conocimiento en redes sociales, en las que la colaboración ...
  • Pereira Correia, Pedro Álvaro; García Medina, Irene; González Romo, Zahaira Fabiola; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía) (Emerald, 2014)
    Purpose – This paper aims to understand the contribution made by Facebook as a marketing tool for companies, and through empirical observation (interviews and questionnaires) and theoretical analysis (studies and academic ...
  • Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); González Romo, Zahaira Fabiola; García Medina, Irene; Jiménez Morales, Mònika; Carrillo Durán, Victoria; Sánchez Hernández, María (16-03-2011)
    This article describes a literature review of the influence of advertising and the media on Eating Disorders (ED). Research published in scientific journals in various fields of social sciences such as sychology, psychiatry ...
  • Abreu Freitas, Bruno Duarte (Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya, 10-09-2021)
    A pesar de ser el deporte que más rápido ha crecido y que cada vez más marcas desean patrocinar, no se sabe mucho sobre los patrocinios en los deportes electrónicos (esports). Esto es un tema preocupante porque el mercado ...
  • Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Eguía, José Luis (Elisava, 2017)
    Transmedia narratives have transformed the manner in which teaching is carried out. In this context, students and teachers can express their experiences and opinions using various content creation tools shared on a ...
  • Eguía, José Luis; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Solano Albajés, Lluís; Hildebrand, Hermes Renato (2012)
    A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and ...
  • Lazo Galán, Juan Carlos; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía) (2015)
    This project shows the results of a research focused on instructional design of a MOOC course to be used as a tool to increase knowledge in a local environment. The objective is to generate knowledge based on the distributed ...
  • Eguía, José Luis; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Solano Albajés, Lluís (APPACDM, 2011)
    Recently the video games, have become recognized as rich learning contents for students, because the students can improve they cognitive development. In this paper we explore the cognitive opportunities for the videogames ...
  • Eguía, José Luis (Universitat de Vic, 13-09-2012)
    La ausencia de videojuegos como referentes de material educativo nos lleva a pensar que hemos fracasado en comprender el potencial de estos como herramientas educativas, además el hecho de que su presencia en las aulas no ...
  • Eguía, José Luis; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Solano Albajés, Lluís (Área de Innovación y Desarrollo, 2012)
    Este artículo muestra los principales conceptos y breve historia de los videojuegos junto a temas claves de su evolución. Se establece además, un marco de discusión para comprender el potencial con el que cuentan los ...
  • Eguía, José Luis; Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Solano Albajés, Lluís (Icono 14. Asociación científica, 2011)
    Video games in a learning environ-ment and their application to the educational world has become a common study between researchers because the use of videogames in the classroom is coherent with a compe-tence-based education ...
  • Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía); Eguía, José Luis (14-03-2011)
    Con la llegada de la web 2.0, ha sido posible para todos los usuarios participar y colaborar en la construcción del conocimiento, además de servir al dominio público gracias al intercambio libre y legal de los contenidos ...