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El videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: el caso de Personatges en Joc

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dc.contributor Universitat de Vic. Departament de Comunicació
dc.contributor.author Eguía, José Luis
dc.date.accessioned 2013-10-29T12:00:38Z
dc.date.available 2014-04-28T02:55:12Z
dc.date.created 2012-09-13
dc.date.issued 2012-09-13
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10854/2408
dc.description.abstract La ausencia de videojuegos como referentes de material educativo nos lleva a pensar que hemos fracasado en comprender el potencial de estos como herramientas educativas, además el hecho de que su presencia en las aulas no haya sido entendida como una situación social, impide la comprensión de su comportamiento dentro del aula. Considerando el uso de los videojuegos como una situación social donde el docente enfatiza el aprendizaje autónomo y permanente del sujeto en el proceso educativo, rol que ha sido denominado como aprendizaje estratégico se presenta el caso de estudio Personatges en joc en el marco de la investigación Acción participativa (IAP). El modelo contextual que hemos desarrollado con el uso de la IAP y que contempla alumnos, profesores e instituciones, se ha mostrado como una alternativa válida para generar pautas que permitan explicar la comunicación de ideas y contenidos mediante videojuegos. Este modelo ha quedado demostrado empíricamente en la colección de videojuegos Personatges en joc. La colección tiene por objetivos dar a conocer los nombres de científicos catalanes, desarrollar competencias básicas y metodológicas en escolares, y trabajar diferentes conocimientos considerados epsecíficos del ciclo educativo de primaria. El primer videojuego corresponde a Narcís Monturiol. La experiencia de este caso desveló problemas al observar la situación social que se produce al introducir videojuegos en las aulas. El segundo videojuego centrado en la figura medieval Joan de peratallada, ayudó a contextualizar el uso de videojuegos en el aula. Finalmente el tercer videojuego dedicado a la figura del paleontólogo Miquel Crusafont permitió consolidar un modelo teórico obtenido como resultado de trabajar con la IAP. El estudio de caso, ha permitido generar teoría basada en lo que piensan los jugadores y cuál es el carácter y las razones de su propia participación, y en cierta medida como las tecnologías de la información impactan en el modo en que las personas trabajan, juegan, aprenden, socializan y colaboran. Por otro lado la metodología aplicada en el estudio, implica una actuación práctica orientada a la mejora de las acciones en un acto social de importancia estratégica como es el acercamiento de los alumnos a las nuevas tecnologías emergentes. ca_ES
dc.format application/pdf
dc.format.extent 258 p. ca_ES
dc.language.iso spa ca_ES
dc.publisher Universitat de Vic
dc.rights Tots els drets reservats ca_ES
dc.subject.other Videojocs ca_ES
dc.subject.other Aprenentatge ca_ES
dc.subject.other Jocs educatius ca_ES
dc.title El videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: el caso de Personatges en Joc ca_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/doctoralThesis ca_ES
dc.embargo.terms 6 mesos ca_ES
dc.identifier.dl B-26081-2013
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccess ca_ES
dc.contributor.director Solano Albajés, Lluís
dc.contributor.director Contreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)

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