DSpace Repository

L’ús dels videojocs en la inducció de por

Show simple item record

dc.contributor Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Facultat d'Educació, Traducció i Ciències Humanes
dc.contributor.author Joyera Esteban, Laia
dc.date.accessioned 2017-09-20T16:11:06Z
dc.date.available 2017-09-20T16:11:06Z
dc.date.created 2017-05
dc.date.issued 2017-05
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10854/5136
dc.description Curs 2016-2017 es
dc.description.abstract La por ha estat estudiada artificialment a partir dels Procediments d’Inducció d’Estats d’Ànim (PIEA), estratègies que tenen com a principal objectiu provocar en una persona un estat emocional transitori en una situació no natural. Actualment, s’han començat a utilitzar tecnologies més immersives com ara la Realitat Virtual o els videojocs per a induir emocions més intenses, duradores i específiques que els mètodes tradicionals. Donat aquest context, l’objectiu del present estudi és observar si els videojocs són efectius en la inducció de por i ansietat. Per aquest motiu es compara l’eficàcia entre un videojoc de terror (Notes of Obsession) i el mètode Velten en la inducció de por i ansietat. En el present estudi s’ha valorat una mostra 52 persones que varen ser assignades aleatòriament a un dels dos grups experimentals: procediment Velten o Videojoc. S’escullen dos tests, l’escala EVEA i STAI-S per avaluar els canvis en l’estat emocional abans i després de cada procediment experimental. Els resultats indiquen que el videojoc és més efectiu que el mètode Velten a l’hora de transmetre ansietat segons l’EVEA (F=5.624, p=0.022) però en l’STAI-S la diferència entre els dos mètodes no és significativa (F=0.262,p=0.611). No s’han trobat diferències estadísticament significatives entre els dos procediments en l’increment dels nivells d’hostilitat (F=0.593, p=0.445) i en la disminució de l’alegria (F=1.218, p=0.275). En canvi, s’ha observat un major increment en els nivells de tristesa en l’escala Velten en comparació al Videojoc (F=19.40, p<0.001). Cal destacar que les respostes emocionals avaluades no varien en funció del sexe dels participants. Els resultats obtinguts en el present estudi suggereixen una major eficàcia dels videojocs a l’hora d’induir una resposta d’ansietat més intensa i especifica que el Procediment Velten, encara que els resultats no són concloents. En un futur seria interessant utilitzar mesures fisiològiques o altres escales d’ansietat, per tal de definir l’efectivitat dels videojocs en la inducció d’emocions. es
dc.description.abstract Fear has been studied artificially through Mood Induction Procedures (MIPs). These strategies’ main objective is to cause a certain temporary mood on a non-natural situation. Nowadays, more immersive technologies have been introduced to the field, such as virtual reality and videogames to prove whether they lead to more intense and long-lasting emotions than traditional methods or not. Given this context, the aim of this project is to observe if videogames are effective at inducting fear and anxiety. That’s why I compared a videogame, “Notes of Obession”, to Velten mood induction procedure. A sample of 52 people was evaluated randomly divided into two groups, one for each experiment. Two tests were chosen, the Scale for Mood Assessment (SMA) and ‘STAI Status’, to evaluate pre-and-post mood changes. The videogame is more effective than the Velten Procedure when causing anxiety, depending on SMA (F=5.624, p=0.022). However, looking at the results of ‘STAI Status’, the differences between the two procedures are not that significant (F=0.262, p=0.611). Moreover, significant differences between the Scales of Hostility (F=0.593, p=0.445) and Happiness (F=1.218, p=0.275) were not found. Nevertheless, in the scale of Sadness from SMA test, the Velten Procedure presents higher scores (F=19.40, p<0.001) compared to the videogames. The emotional responses evaluated don’t vary between the sexes of those supressed to the videogame. Therefore, although results are not conclusive, they suggest a major efficiency in videogames when inducting a more intense and specific anxiety response. In the future, it would be interesting to make new studies to determine videogame’s effectiveness on causing emotions. es
dc.format application/pdf
dc.format.extent 72 p. es
dc.language.iso cat es
dc.rights Aquest document està subjecte a aquesta llicència Creative Commons es
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ es
dc.subject.other Esquizofrènia es
dc.subject.other Esquizofrènics es
dc.subject.other Por es
dc.subject.other Videojocs -- Aspectes psicològics es
dc.title L’ús dels videojocs en la inducció de por es
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis es
dc.rights.accesRights info:eu-repo/semantics/openAccess es

Files in this item

Show simple item record

Aquest document està subjecte a aquesta llicència Creative Commons Except where otherwise noted, this item's license is described as Aquest document està subjecte a aquesta llicència Creative Commons

Search RIUVic


Advanced Search

Browse

Statistics