Aquesta recerca vol investigar i mostrar l’impacte que té l’ús de la gamificació en els alumnes com a nova estratègia d’aprenentatge des de l’assignatura d’Educació Física. Es vol aconseguir motivar als alumnes a tenir un estil de vida actiu fora l’horari escolar a través de la realització de reptes. S’ha dissenyat un projecte ...»»»»
Aquesta recerca vol investigar i mostrar l’impacte que té l’ús de la gamificació en els alumnes com a nova estratègia d’aprenentatge des de l’assignatura d’Educació Física. Es vol aconseguir motivar als alumnes a tenir un estil de vida actiu fora l’horari escolar a través de la realització de reptes. S’ha dissenyat un projecte gamificat aplicat a una classe de trenta alumnes de Mataró que cursen el primer curs d’educació secundària obligatòria (ESO). Per fer-ho s’ha utilitzat una metodologia mixta, realitzant un mètode d’Investigació–Acció amb la utilització d’enquestes per correu als alumnes, una entrevista qualitativa a la professora d’Educació Física i una observació a través de notes de camp. Els resultats revelen que el projecte s’ha implantat a una classe generalment activa, de la qual el 73,3% dels alumnes creuen que ja realitzen suficient activitat física abans del projecte. Respecte a la reflexió que ha creat, el 80% creu que han reflexionat sobre la problemàtica actual dels adolescents respecte a l’activitat física. L’activitat física que més realitzen els alumnes, amb un total del 60% en el temps lliure, són la pràctica d’esports. A nivell de motivació i participació ha estat més baixa, aconseguint un 33,3% de participació en el projecte. La satisfacció dels alumnes envers el projecte puntua aquest amb un 7,2 de mitjana. Com a conclusions finals podem dir que realitzar i posar en pràctica un projecte gamificat ha estat una gran experiència tant pels alumnes com pel meu futur com a docent, intentant abandonar els mètodes tradicionals i promovent la salut des de l’EF.^^^^
This research aims to investigate and show the impact of the use of gamification on students as a new learning strategy from the subject of Physical Education. It wants to motivate students to have an active lifestyle outside of school hours through challenging them. A project based on gamification has been designed and applied ...»»»»
This research aims to investigate and show the impact of the use of gamification on students as a new learning strategy from the subject of Physical Education. It wants to motivate students to have an active lifestyle outside of school hours through challenging them. A project based on gamification has been designed and applied to a class of thirty pupils from Mataró who attend the first compulsory secondary education (ESO) course. To do this, a mixed methodology was used, performing a Research-Action method using email surveys to students, a qualitative interview with the Physical Education teacher and an observation through field notes. The results reveal that the project has been implemented in a generally active class, of which 73,3% of the students believe that they already perform sufficient physical activity before the project. Regarding the reflection the project has created, the 80% of the class guess that they have thought over on the current problems of teenagers with regard to physical activity. The physical activity that most students make, with a total of 60% of free time, is the practice of sports. The level of motivation and participation has been lower, reaching a 33,3% of participation in the project. The satisfaction of the students towards the project points this project with an average of 7,2. As final conclusions we can say that performing and implementing a project based in gamification has been a great experience for both students and I as a future teacher, trying to abandon traditional methods and promoting health from the PE.^^^^