Este artículo presenta una experiencia
didáctica centrada en la aplicación de un
juego digital en las aulas catalanas de quinto
y sexto grado de educación primaria. En él se
explica y analizan los efectos de su aplicación
en la práctica docente, tomando el punto
de vista de los docentes que participaron
de la experiencia. ...»»»»
Este artículo presenta una experiencia
didáctica centrada en la aplicación de un
juego digital en las aulas catalanas de quinto
y sexto grado de educación primaria. En él se
explica y analizan los efectos de su aplicación
en la práctica docente, tomando el punto
de vista de los docentes que participaron
de la experiencia. El documento se basa en
el juego digital llamado Miquel Crusafont,
un juego que cuenta con el apoyo de la
Generalitat de Catalunya. El estudio obtiene
las opiniones de un grupo seleccionado de
once profesores –con edades entre 24 y 52–
en relación a dicha innovación metodológica.
Se llevaron acabo entrevistas con el fin de
obtener el punto de vista del profesorado.
Los resultados muestran que los educadores
aprecian la potencialidad del juego digitalpara desarrollar diversas habilidades a través
de áreas como las matemáticas y consideran
la forma en como pueden alentar a los
estudiantes a realizar algunas actividades de
aprendizaje colaborativo. Señalaron, además,
algunas dificultades para utilizar un juego
digital de estas características en las aulas:
falta un tiempo destinado específicamente a
ello en el plan de estudios, algunos juegos
en el mercado no son apropiados para la
enseñanza o no cuentan con un manual de
uso que muestre la potencialidad del juego^^^^
This article presents a didactic experience
for applying a digital game in Catalan
classrooms of grades fifth and sixth of
Primary Education. It explains and analyzes
the effects of its implementation on the
educational practice, taking the teachers’
viewpoint who participated in the experience.
The paper is based on the ...»»»»
This article presents a didactic experience
for applying a digital game in Catalan
classrooms of grades fifth and sixth of
Primary Education. It explains and analyzes
the effects of its implementation on the
educational practice, taking the teachers’
viewpoint who participated in the experience.
The paper is based on the digital game
called Miquel Crusafont, a digital game
supported by Generalitat de Catalunya. The
study tries to understand the sense that
such methodological innovation made for
the selected group of eleven primary school
teachers –of ages 24 to 52–. Interviews were
done in order to see the teacher’s behaviours
and to know their point of view. The results
pointed that the teachers appreciated the
potentiality of the digital game to developdiverse Math skills and encourage some
collaborative learning activities. They also
identified difficulties that obstructed the use
of a digital game in classrooms: lack of time
in the curriculum and some games in the
market are not appropriate to teach or they
do not have a user’s guide showing all the
potentiality of the game.^^^^